miércoles, 4 de marzo de 2015

LEAGUE OF LEGENDS

League of Legends, también conocido por sus siglas LoL, es un videojuego de género multiplayer online battle arena (MOBA). Desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y hace poco se anunció su venta a la empresa china Tencent Holdings Limited. El 7 de octubre del 2008 fue anunciado su lanzamiento para Alistar, para septiembre del 2009. Finalmente el juego entró a beta cerrada el 10 de abril de ese año. El juego fue diseñado para el sistema operativo Microsoft Windows y lanzaron una beta para OS X dejando al poco tiempo el proyecto de lado. Esta beta ha sido mejorada por parte de usuarios del juego, haciendo posible jugar a una versión actualizada de League of Legends. También es posible jugarlo en el sistema operativo GNU/Linux a través de aplicaciones de terceros. En octubre del 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados. Para marzo del 2013 se registró un pico de 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo en todo el mundo. Es un juego de alta competitividad siendo uno de los juegos más populares de los deportes electrónicos (e-sports).
El juego está inspirado en el popular mapa personalizado del Warcraft III, Defense of the Ancients: Allstars (abreviado normalmente con las siglas DotA) diseñado por Steve «Guinsoo» Feak y Steve «Pendragon» Mescon, el cual a su vez está basado en el escenario de StarCraft «Aeon of Strife».


Jugabilidad

General:

Los invocadores (jugadores), se agrupan en 2 equipos de campeones (champions, o bien champs), 3 vs 3 o 5 vs 5. Desde mayo del 2014 hay 120 campeones disponibles en los servidores normales, pero este número aumenta constantemente. Cada equipo comienza en lados opuestos de un mapa en un área llamada Base, cerca de lo que se llama Nexo (o Nexus). El objetivo del juego es destruir el Nexo del equipo rival. Para destruir un nexo, cada equipo debe llegar a la base enemiga eliminando inhibidores que a la vez son protegidos por torretas distribuidas en 3 carriles: alto, medio y bajo (top, mid y bot).
Cada jugador gana experiencia al matar súbditos (NPCs que aparecen constantemente y atacan al otro equipo) del equipo contrario y derrotar a monstruos neutrales. Matar monstruos, campeones enemigos y destruir torretas proporciona oro necesario para comprar objetos que mejoraran las características del Campeón y facilitar así las batallas. A esto hay que añadirle la capacidad de cada uno en la labor de sus objetivos personales dentro del juego.

Modos de juego y matchmaking:

El juego actualmente se puede jugar en siete modos diferentes: Tutorial, Personalizado, Cooperativo VS lA, Grieta del invocador, Bosque retorcido, ARAM y Clasificatorias:
  • Dominion: Juegas en un mapa 5 vs 5 con el objetivo de restarle puntos de vida al nexo enemigo capturando torres o matando un campeón enemigo. El juego termina cuando los puntos de vida del nexo de uno de los equipos llega a 0.
  • Tutorial: Explica los controles y objetivos del juego para los jugadores principiantes.
  • Modo personalizado: Permite a los jugadores crear manualmente y unirse a sesiones de juegos personalizados.
  • Cooperativo VS IA: Los jugadores compiten contra un equipo formado por BOTS (Personajes controlados por la computadora).
  • Grieta del Invocador: Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de tres carriles. También hay una jungla con varios campamentos con criaturas que puedes matar.
  • Bosque retorcido: Dos equipos de tres integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de dos carriles.
  • ARAM: (Siglas de All Random, All Mid; Todos Aleatorios, Todos Centro, en español) Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de un carril. La selección de campeón es aleatoria.
  • Clasificatorias: Sólo disponible para los jugadores de máximo nivel (actualmente nivel 30). Este modo de juego presenta características especiales, por ejemplo, al finalizar cada partida se dan o quitan puntos de liga a los jugadores, clasificándolos en un ranking online. Además, cada equipo puede ver los campeones que selecciona el equipo rival y puede bloquear a tres campeones, así siendo un máximo de seis campeones bloqueados. Tampoco se permite repetir campeones. Es el modo de juego usado en competición. El nivel más bajo es la división Bronce.
El Matchmaking es el sistema de emparejamiento, es decir, determina contra qué jugadores jugará una persona. Este sistema se basa en el MMR, un número oculto determinado por las partidas ganadas y perdidas, y contra quien se jugaron. El MMR indica tu nivel como jugador, y el sistema te empareja con gente con un MMR similar. Esto también se aplica a los equipos, donde el MMR del equipo es la media de los respectivos MMR de los jugadores.

jueves, 26 de febrero de 2015

NINTENDO 3DS XL

Nintendo lo ha vuelto a hacer. De nuevo una segunda versión de una consola suya se planta en el mercado dejando la sensación en el consumidor de que la primera fue tan solo una prueba y que van en serio con esta segunda consola portátil.
Y no es que la primera Nintendo 3DS no funcionara, pero el aumento de pantalla de la XL y su renovado diseño me parece una mejora tan elemental para una portátil que quiere que juguemos en tres dimensiones, que no entiendo que no fueran características básicas hace ya más de un año. Habiéndome ya desahogado un poco, pasemos a analizar las mejoras que esta Nintendo 3DS XL introduce a nivel de diseño, que son bastantes. 



Las formas toscas de la 3DS original se solucionan de un plumazo con esta Nintendo 3DS XL gracias a unas formas redondeadas muy suaves que ya facilitan el manejo de la consola desde la primera mirada. Esa suavidad no afecta solo a la carcasa, que mejora mucho también con la nueva distribución de colores y el cambio de brillo a mate, sino que lo hace también con los controles. Solo hay que fijarse en los controles L y R para darse cuenta de que, ese mayor tamaño y mejor forma facilitan mucho su uso en los juegos.
Por lo demás, esta Nintendo 3DS XL mantiene las dos pésimas cámaras que apenas sirven para usarlas en juegos y poco más, y los controles principales, que menos en el caso de los L y R, mantienen el tamaño y tacto, aunque el acabado me parece mejor. También mejora el tacto de los botones Select, Home y Start, así como el de encendido. 


Los altavoces, el deslizador del efecto 3D, el control de volumen, la conectividad y la cámara secundaria mantienen su situación en la nueva 3DS XL. Del deslizador de efecto 3D tengo que contaros que tiene ahora más recorrido para regular la profundidad del efecto 3D y muy acertadamente, incluye un tope con resistencia cuando está en modo off, algo que no tenía la 3DS original.
Si buscas la ranura para tarjetas SD, Nintendo la ha cambiado de lateral y la ha colocado justo al lado del lugar que alberga el stylus, de plástico y de una sola pieza. En ese lugar, del que nunca debió salir, es mucho más sencillo sacarlo y meterlo.
Como estás viendo, son muchos pequeños detalles que han mejorado a este nueva consola de Nintendo.
Sumando pequeños cambios en el diseño dan como resultado una mejora notable en el funcionamiento de la nueva 3DS XL

Mejor batería y visualización en tres dimensiones … de los píxeles de su pantalla

Más allá del aspecto físico y acabado, las dos mejoras relevantes de esta Nintendo 3DS XL tiene a la pantalla y la batería como protagonistas. Arrancamos esta parte del análisis hablando de la pantalla.
La superior de la Nintendo 3DS XL alcanza las 4.88 pulgadas – la original tenía solo 3.5 pulgadas – y este cambio supone un salto cualitativo importante para la portátil de Nintendo, tanto en juegos clásicos como en los que trabajan bien las tres dimensiones: un ejemplo es el Super Mario 3D Land en el que diferentes planos y cambios de cámara se agradecen.

Sobre el efecto 3D, Nintendo lo ha mejorado en este 3DS XL y jugar en tres dimensiones cansa menos la vista, aunque sigue siendo complicado de conseguir continuidad si no mantienes la distancia e inclinación respecto de la pantalla de forma fija todo el juego. No hay novedad en la tecnología, el milagro lo obra solamente el aumento de diagonal, de ahí lo que os decía de la importancia del tamaño para este consola.


De este aumento de pantalla (en un 90%) me gusta mucho que apenas haya supuesto alterar la portabilidad de la pequeña de Nintendo, gracias en parte a que el espacio que hay alrededor de la pantalla se ha reducido bastante. Es cierto que la 3DS XL pesa unos 100 gramos más (alcanza los 336 gramos) pero mantiene el grosor y la sensación en mano es para mi gusto mucho más satisfactoria. Esos milímetros extras en el largo y ancho seguro que lo saben apreciar los adultos con manos grandes.
Sin embargo, Nintendo no ha aprovechado esta renovación para mejorar aspectos importantes de su consola como los controles – un segundo joystick no le vendría nada mal – o algo más significativo como la resolución de la pantalla. Me temo que su confianza en vender consolas atraídos los clientes por clásicos infinitos ha podido mucho más … de nuevo.


De esta manera, pese a las casi cinco pulgadas que ya alcanza su pantalla, la Nintendo 3DS XL tiene que conformarse en su hoja de características con una cifra bastante pobre en una época de densidad de píxeles por todos lados: 800 × 240 píxeles (400×240 en modo 3D) . El resultado es que notaremos sin problema los píxeles, y ahí la pequeña de Nintendo queda en completa evidencia frente a pantallas excelentes como la de la PS Vita o los últimos smartphones.
En el apartado de software es donde Nintendo también podría haber hecho mejoras especialmente en aspectos básicos en una portátil que se precie como el navegador web o la reproducción multimedia, al menos si quiere ampliar sus prestaciones más allá del juego.
Pasando ya a hablar de la batería, la prometida – y tan necesaria – mejora de este apartado en esta renovación de la 3DS sí que ha llegado. A las escasas 3-5 horas de la 3DS original hay que sumarle ahora un par más. En mi prueba, y siempre dependiendo del tipo de juegos y lo que uses el 3D, he conseguido superar las seis horas de juego de forma habitual. En modo de espera también he notado una mejoría considerable.


jueves, 19 de febrero de 2015

XBOX ONE Y PS4 (HARDWARE)

Jaguar, el felino común a las dos grandes:

Empezaremos hablando de uno de los principales componentes de cualquier sistema. El microprocesador o CPU y ese felino al que nos referimos, que no es ni más ni menos que AMD Jaguar.
‘Jaguar’ es el nombre de la microarquitectura de los núcleos del procesador, y actualmente utilizada en productos como Kabini o Temash. Tanto PS4 como Xbox One utilizan un procesador basado en AMD ‘Jaguar’, con características prácticamente idénticas salvo pequeñas diferencias.

 Diagrama de un núcleo Jaguar (vía 0xsh)

Se trata de un SoC personalizadoSystem-on-a-chip hecho a medida — que Sony y Microsoft han pedido a AMD a través de su programa Semi-Custom Business Unit que anunciaron en el mes de mayo. Técnicamente se trata de dos CPU de PC de 4 núcleos unidas en el mismo chip, con ciertas diferencias que son las que realmente le dan valor.
PlayStation 4 utiliza 8 GB de memoria RAM GDDR5, frente a los 8 GB DDR3 de Xbox One. El primer tipo es ampliamente utilizado en tarjetas gráficas, mientras que la del sistema de Microsoft es idéntica a la que utilizamos en nuestros PC. Las diferencias son significativas y se resumen en el ancho de banda disponible: 176 frente a 68,3 GB/s. Para intentar que esta disparidad no sea tan palpable Microsoft ha añadido 32 MB de memoria ESRAM que actuará como caché de la RAM, y que promete alcanzar los 200 GB/s en algunos momentos. También hay que mencionar que cada sistema reserva cierta cantidad de memoria RAM para el sistema u otras funciones (como Kinect), con lo que realmente los desarrolladores tendrán a su disposición una menor cantidad de memoria RAM.
El primer componente del que hemos hablado, el microprocesador, es prácticamente idéntico para ambas plataforma. Tal vez os hayáis fijado que ni siquiera hemos hablado de frecuencias, pues ya vimos que no lo son todo para un procesador, y por ejemplo la clara diferencia en la memoria RAM tendrá una repercusión mucho más importante. A pesar de ello, los datos son los que son y también los mencionaremos: PlayStation 4 funciona a 1,66 GHz., mientras Xbox One lo hará a 1,75 GHz.

Gráficos GCN que nos son conocidos:

Pasamos al segundo componente que, todo sea dicho, es uno de los más importantes en una consola de salón: el procesador gráfico o GPU. En esta ocasión también veremos grandes similitudes, aunque con algunas diferencias que igualmente afectarán al rendimiento.


La CPU es un SoC AMD semi-personalizado que, como era de esperar, también incluye GPU AMD en ambas consolas. Una vez más ha sido diseñada en exclusiva por AMD para cada fabricante utilizando la arquitectura GCN, Graphics Core Next, que seguramente a los más aficionados al hardware os será conocido: GCN es la arquitectura de las gráficas AMD más recientes, tanto de las pasadas 7000 Series como de las más modernas R9 y R7.
La diferencia entre los gráficos de PC y los utilizados en PlayStation 4 y Xbox One se encuentra en que estamos ante una GPU personalizada, pero basada en productos conocidos. Las equivalencias aproximadas — no hay información oficial a este respecto — es que Xbox One utiliza un símil de AMD 7790, mientras PlayStation 4 hace uso de algo parecido a la AMD 7850 o 7870. Gráficos de gama media para consolas punteras.
Evidentemente no son los mismos productos. Nótese que es una GPU GCN, esto es, el chip gráfico, con el resto de componentes de una tarjeta gráfica dedicada de PC que han sido modificados para integrarse dentro del SoC. El ejemplo más claro es la memoria, que en las dos consolas de nueva generación será compartida con el sistema. De nuevo hay que mencionar que PS4 tiene una cierta ventaja respecto de Microsoft por lo que ya vimos en el anterior apartado, sin olvidar que el rendimiento bruto (operaciones máximas admitidas, generalmente medidas en TFLOPS) también es favorable para la de Sony: 1,84 frente a 1,31, aproximadamente un 40% más.