miércoles, 4 de marzo de 2015

LEAGUE OF LEGENDS

League of Legends, también conocido por sus siglas LoL, es un videojuego de género multiplayer online battle arena (MOBA). Desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y hace poco se anunció su venta a la empresa china Tencent Holdings Limited. El 7 de octubre del 2008 fue anunciado su lanzamiento para Alistar, para septiembre del 2009. Finalmente el juego entró a beta cerrada el 10 de abril de ese año. El juego fue diseñado para el sistema operativo Microsoft Windows y lanzaron una beta para OS X dejando al poco tiempo el proyecto de lado. Esta beta ha sido mejorada por parte de usuarios del juego, haciendo posible jugar a una versión actualizada de League of Legends. También es posible jugarlo en el sistema operativo GNU/Linux a través de aplicaciones de terceros. En octubre del 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados. Para marzo del 2013 se registró un pico de 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo en todo el mundo. Es un juego de alta competitividad siendo uno de los juegos más populares de los deportes electrónicos (e-sports).
El juego está inspirado en el popular mapa personalizado del Warcraft III, Defense of the Ancients: Allstars (abreviado normalmente con las siglas DotA) diseñado por Steve «Guinsoo» Feak y Steve «Pendragon» Mescon, el cual a su vez está basado en el escenario de StarCraft «Aeon of Strife».


Jugabilidad

General:

Los invocadores (jugadores), se agrupan en 2 equipos de campeones (champions, o bien champs), 3 vs 3 o 5 vs 5. Desde mayo del 2014 hay 120 campeones disponibles en los servidores normales, pero este número aumenta constantemente. Cada equipo comienza en lados opuestos de un mapa en un área llamada Base, cerca de lo que se llama Nexo (o Nexus). El objetivo del juego es destruir el Nexo del equipo rival. Para destruir un nexo, cada equipo debe llegar a la base enemiga eliminando inhibidores que a la vez son protegidos por torretas distribuidas en 3 carriles: alto, medio y bajo (top, mid y bot).
Cada jugador gana experiencia al matar súbditos (NPCs que aparecen constantemente y atacan al otro equipo) del equipo contrario y derrotar a monstruos neutrales. Matar monstruos, campeones enemigos y destruir torretas proporciona oro necesario para comprar objetos que mejoraran las características del Campeón y facilitar así las batallas. A esto hay que añadirle la capacidad de cada uno en la labor de sus objetivos personales dentro del juego.

Modos de juego y matchmaking:

El juego actualmente se puede jugar en siete modos diferentes: Tutorial, Personalizado, Cooperativo VS lA, Grieta del invocador, Bosque retorcido, ARAM y Clasificatorias:
  • Dominion: Juegas en un mapa 5 vs 5 con el objetivo de restarle puntos de vida al nexo enemigo capturando torres o matando un campeón enemigo. El juego termina cuando los puntos de vida del nexo de uno de los equipos llega a 0.
  • Tutorial: Explica los controles y objetivos del juego para los jugadores principiantes.
  • Modo personalizado: Permite a los jugadores crear manualmente y unirse a sesiones de juegos personalizados.
  • Cooperativo VS IA: Los jugadores compiten contra un equipo formado por BOTS (Personajes controlados por la computadora).
  • Grieta del Invocador: Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de tres carriles. También hay una jungla con varios campamentos con criaturas que puedes matar.
  • Bosque retorcido: Dos equipos de tres integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de dos carriles.
  • ARAM: (Siglas de All Random, All Mid; Todos Aleatorios, Todos Centro, en español) Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de un carril. La selección de campeón es aleatoria.
  • Clasificatorias: Sólo disponible para los jugadores de máximo nivel (actualmente nivel 30). Este modo de juego presenta características especiales, por ejemplo, al finalizar cada partida se dan o quitan puntos de liga a los jugadores, clasificándolos en un ranking online. Además, cada equipo puede ver los campeones que selecciona el equipo rival y puede bloquear a tres campeones, así siendo un máximo de seis campeones bloqueados. Tampoco se permite repetir campeones. Es el modo de juego usado en competición. El nivel más bajo es la división Bronce.
El Matchmaking es el sistema de emparejamiento, es decir, determina contra qué jugadores jugará una persona. Este sistema se basa en el MMR, un número oculto determinado por las partidas ganadas y perdidas, y contra quien se jugaron. El MMR indica tu nivel como jugador, y el sistema te empareja con gente con un MMR similar. Esto también se aplica a los equipos, donde el MMR del equipo es la media de los respectivos MMR de los jugadores.

jueves, 26 de febrero de 2015

NINTENDO 3DS XL

Nintendo lo ha vuelto a hacer. De nuevo una segunda versión de una consola suya se planta en el mercado dejando la sensación en el consumidor de que la primera fue tan solo una prueba y que van en serio con esta segunda consola portátil.
Y no es que la primera Nintendo 3DS no funcionara, pero el aumento de pantalla de la XL y su renovado diseño me parece una mejora tan elemental para una portátil que quiere que juguemos en tres dimensiones, que no entiendo que no fueran características básicas hace ya más de un año. Habiéndome ya desahogado un poco, pasemos a analizar las mejoras que esta Nintendo 3DS XL introduce a nivel de diseño, que son bastantes. 



Las formas toscas de la 3DS original se solucionan de un plumazo con esta Nintendo 3DS XL gracias a unas formas redondeadas muy suaves que ya facilitan el manejo de la consola desde la primera mirada. Esa suavidad no afecta solo a la carcasa, que mejora mucho también con la nueva distribución de colores y el cambio de brillo a mate, sino que lo hace también con los controles. Solo hay que fijarse en los controles L y R para darse cuenta de que, ese mayor tamaño y mejor forma facilitan mucho su uso en los juegos.
Por lo demás, esta Nintendo 3DS XL mantiene las dos pésimas cámaras que apenas sirven para usarlas en juegos y poco más, y los controles principales, que menos en el caso de los L y R, mantienen el tamaño y tacto, aunque el acabado me parece mejor. También mejora el tacto de los botones Select, Home y Start, así como el de encendido. 


Los altavoces, el deslizador del efecto 3D, el control de volumen, la conectividad y la cámara secundaria mantienen su situación en la nueva 3DS XL. Del deslizador de efecto 3D tengo que contaros que tiene ahora más recorrido para regular la profundidad del efecto 3D y muy acertadamente, incluye un tope con resistencia cuando está en modo off, algo que no tenía la 3DS original.
Si buscas la ranura para tarjetas SD, Nintendo la ha cambiado de lateral y la ha colocado justo al lado del lugar que alberga el stylus, de plástico y de una sola pieza. En ese lugar, del que nunca debió salir, es mucho más sencillo sacarlo y meterlo.
Como estás viendo, son muchos pequeños detalles que han mejorado a este nueva consola de Nintendo.
Sumando pequeños cambios en el diseño dan como resultado una mejora notable en el funcionamiento de la nueva 3DS XL

Mejor batería y visualización en tres dimensiones … de los píxeles de su pantalla

Más allá del aspecto físico y acabado, las dos mejoras relevantes de esta Nintendo 3DS XL tiene a la pantalla y la batería como protagonistas. Arrancamos esta parte del análisis hablando de la pantalla.
La superior de la Nintendo 3DS XL alcanza las 4.88 pulgadas – la original tenía solo 3.5 pulgadas – y este cambio supone un salto cualitativo importante para la portátil de Nintendo, tanto en juegos clásicos como en los que trabajan bien las tres dimensiones: un ejemplo es el Super Mario 3D Land en el que diferentes planos y cambios de cámara se agradecen.

Sobre el efecto 3D, Nintendo lo ha mejorado en este 3DS XL y jugar en tres dimensiones cansa menos la vista, aunque sigue siendo complicado de conseguir continuidad si no mantienes la distancia e inclinación respecto de la pantalla de forma fija todo el juego. No hay novedad en la tecnología, el milagro lo obra solamente el aumento de diagonal, de ahí lo que os decía de la importancia del tamaño para este consola.


De este aumento de pantalla (en un 90%) me gusta mucho que apenas haya supuesto alterar la portabilidad de la pequeña de Nintendo, gracias en parte a que el espacio que hay alrededor de la pantalla se ha reducido bastante. Es cierto que la 3DS XL pesa unos 100 gramos más (alcanza los 336 gramos) pero mantiene el grosor y la sensación en mano es para mi gusto mucho más satisfactoria. Esos milímetros extras en el largo y ancho seguro que lo saben apreciar los adultos con manos grandes.
Sin embargo, Nintendo no ha aprovechado esta renovación para mejorar aspectos importantes de su consola como los controles – un segundo joystick no le vendría nada mal – o algo más significativo como la resolución de la pantalla. Me temo que su confianza en vender consolas atraídos los clientes por clásicos infinitos ha podido mucho más … de nuevo.


De esta manera, pese a las casi cinco pulgadas que ya alcanza su pantalla, la Nintendo 3DS XL tiene que conformarse en su hoja de características con una cifra bastante pobre en una época de densidad de píxeles por todos lados: 800 × 240 píxeles (400×240 en modo 3D) . El resultado es que notaremos sin problema los píxeles, y ahí la pequeña de Nintendo queda en completa evidencia frente a pantallas excelentes como la de la PS Vita o los últimos smartphones.
En el apartado de software es donde Nintendo también podría haber hecho mejoras especialmente en aspectos básicos en una portátil que se precie como el navegador web o la reproducción multimedia, al menos si quiere ampliar sus prestaciones más allá del juego.
Pasando ya a hablar de la batería, la prometida – y tan necesaria – mejora de este apartado en esta renovación de la 3DS sí que ha llegado. A las escasas 3-5 horas de la 3DS original hay que sumarle ahora un par más. En mi prueba, y siempre dependiendo del tipo de juegos y lo que uses el 3D, he conseguido superar las seis horas de juego de forma habitual. En modo de espera también he notado una mejoría considerable.


jueves, 19 de febrero de 2015

XBOX ONE Y PS4 (HARDWARE)

Jaguar, el felino común a las dos grandes:

Empezaremos hablando de uno de los principales componentes de cualquier sistema. El microprocesador o CPU y ese felino al que nos referimos, que no es ni más ni menos que AMD Jaguar.
‘Jaguar’ es el nombre de la microarquitectura de los núcleos del procesador, y actualmente utilizada en productos como Kabini o Temash. Tanto PS4 como Xbox One utilizan un procesador basado en AMD ‘Jaguar’, con características prácticamente idénticas salvo pequeñas diferencias.

 Diagrama de un núcleo Jaguar (vía 0xsh)

Se trata de un SoC personalizadoSystem-on-a-chip hecho a medida — que Sony y Microsoft han pedido a AMD a través de su programa Semi-Custom Business Unit que anunciaron en el mes de mayo. Técnicamente se trata de dos CPU de PC de 4 núcleos unidas en el mismo chip, con ciertas diferencias que son las que realmente le dan valor.
PlayStation 4 utiliza 8 GB de memoria RAM GDDR5, frente a los 8 GB DDR3 de Xbox One. El primer tipo es ampliamente utilizado en tarjetas gráficas, mientras que la del sistema de Microsoft es idéntica a la que utilizamos en nuestros PC. Las diferencias son significativas y se resumen en el ancho de banda disponible: 176 frente a 68,3 GB/s. Para intentar que esta disparidad no sea tan palpable Microsoft ha añadido 32 MB de memoria ESRAM que actuará como caché de la RAM, y que promete alcanzar los 200 GB/s en algunos momentos. También hay que mencionar que cada sistema reserva cierta cantidad de memoria RAM para el sistema u otras funciones (como Kinect), con lo que realmente los desarrolladores tendrán a su disposición una menor cantidad de memoria RAM.
El primer componente del que hemos hablado, el microprocesador, es prácticamente idéntico para ambas plataforma. Tal vez os hayáis fijado que ni siquiera hemos hablado de frecuencias, pues ya vimos que no lo son todo para un procesador, y por ejemplo la clara diferencia en la memoria RAM tendrá una repercusión mucho más importante. A pesar de ello, los datos son los que son y también los mencionaremos: PlayStation 4 funciona a 1,66 GHz., mientras Xbox One lo hará a 1,75 GHz.

Gráficos GCN que nos son conocidos:

Pasamos al segundo componente que, todo sea dicho, es uno de los más importantes en una consola de salón: el procesador gráfico o GPU. En esta ocasión también veremos grandes similitudes, aunque con algunas diferencias que igualmente afectarán al rendimiento.


La CPU es un SoC AMD semi-personalizado que, como era de esperar, también incluye GPU AMD en ambas consolas. Una vez más ha sido diseñada en exclusiva por AMD para cada fabricante utilizando la arquitectura GCN, Graphics Core Next, que seguramente a los más aficionados al hardware os será conocido: GCN es la arquitectura de las gráficas AMD más recientes, tanto de las pasadas 7000 Series como de las más modernas R9 y R7.
La diferencia entre los gráficos de PC y los utilizados en PlayStation 4 y Xbox One se encuentra en que estamos ante una GPU personalizada, pero basada en productos conocidos. Las equivalencias aproximadas — no hay información oficial a este respecto — es que Xbox One utiliza un símil de AMD 7790, mientras PlayStation 4 hace uso de algo parecido a la AMD 7850 o 7870. Gráficos de gama media para consolas punteras.
Evidentemente no son los mismos productos. Nótese que es una GPU GCN, esto es, el chip gráfico, con el resto de componentes de una tarjeta gráfica dedicada de PC que han sido modificados para integrarse dentro del SoC. El ejemplo más claro es la memoria, que en las dos consolas de nueva generación será compartida con el sistema. De nuevo hay que mencionar que PS4 tiene una cierta ventaja respecto de Microsoft por lo que ya vimos en el anterior apartado, sin olvidar que el rendimiento bruto (operaciones máximas admitidas, generalmente medidas en TFLOPS) también es favorable para la de Sony: 1,84 frente a 1,31, aproximadamente un 40% más.

miércoles, 11 de febrero de 2015

NINTENDO DS

La consola nintendo ds lite llegó al mercado en el año 2006 con el objetivo de dar sucesión a la Nintendo DS original por medio de nuevas características que han sido muy tenidas en cuenta por el fabricante en posteriores revisiones de su consola. Con este modelo Nintendo aportó multitud de cambios y novedades respecto a la experiencia con la que habían satisfecho a los usuarios hasta ese momento. Este modelo de la portátil fue la antesala de lo que llegaría posteriormente con el lanzamiento de las consolas Nintendo DSi.
Nintendo DS Lite:Casi 100 millones de consolas
Nintendo DS Lite llegó en un momento en el cual la versión original de la consola portátil estaba amasando una gran popularidad. Por aquel entonces ya se habían vendido millones de unidades, pero Nintendo tenía intención de seguir cautivando al público. El lanzamiento de Nintendo DS Lite fue una gran demostración de saber darle al público justo lo que te está solicitando. Los diseñadores de Nintendo redujeron el tamaño y aumentaron la comodidad, algo que se había pedido de forma repetida. Al mismo tiempo incorporaron otras novedades cara a darle un mayor empuje a la consola. El éxito de Nintendo DS Lite ha terminado siendo tal que ha conseguido vender casi 100 millones de unidades en todo el mundo, un total de 89,19 millones de consolas para ser más exactos.


Características:

Este modelo de Nintendo DS incorporó dos novedades muy importantes. La primera fue la presencia de acceso a redes encriptadas con clave WEP y redes libres. La consola, por otro lado, permitía recibir señales Wi-Fi de otras consolas, algo que hasta ese momento no había sido explorado de forma correcta. Esta señal Wi-Fi también se expandió para que fuera posible usarla en otros lugares, como puntos de acceso Wi-Fi y las consolas Wii, Nintendo DS o Nintendo DSi. Por otro lado, se convirtió en una tendencia a partir de 2006 el ver cómo las tiendas de videojuegos se llenaban con ediciones exclusivas de la consola de determinados juegos o marcas.
Respecto al modelo previo de Nintendo DS se mantuvieron rasgos muy relevantes, como la posibilidad de hacer funcionar juegos de la consola portátil Game Boy Advance. Además, la revisión de la consola mantuvo el resto de características queridas por los usuarios. Hubo pequeñas modificaciones, como que el stylus fue un centímetro más largo y dos milímetros más grueso que la versión precedente.
La consola tiene unas medidas de 73,9 x 133 x 21,5 milímetros y una pantalla TFT LCD de 3,12 pulgadas, con retroiluminación y resolución de imagen de 256 x 192 píxeles. Es capaz de mostrar hasta un máximo de 262,144 colores, lo que garantiza un buen aprovechamiento de los recursos a su disposición. Así mismo, la consola sigue las pautas de diseño del modelo precedente, incorporando botones frontales en la forma de las letras A, B, X e Y, una cruceta direccional, botones para Select y Start, así como dos botones laterales, L y R.


Un recuerdo que no se olvida:

El éxito de Nintendo DS Lite se asentó en proporcionar a los usuarios todo lo que ya conocían con las novedades mencionadas, una buena revisión de componentes y la durabilidad por la cual las consolas de la compañía japonesa se han caracterizado. Aunque los cambios realmente relevantes para la generación llegarían con la puesta a la venta de nintendo dsi xl, este modelo de Nintendo DS también consiguió aplausos y se convirtió rápidamente en el estándar del mercado. E incluso después, cuando Nintendo DSi ya estaba en las tiendas, la consola Nintendo DS Lite se vendía en tiendas de forma habitual por parte de aquellos usuarios que no requerían tanta potencia o que no estaban interesados en sus funciones de cámara o de juego a través de internet.


lunes, 2 de febrero de 2015

WII U

Nintendo ha colgado en su página web oficial algunas especificaciones sobre el diseño, tamaño y capacidades técnicas de la nueva Wii U. Con un formato de disco exclusivo similar al Blu ray y un microprocesador IBM Power multi-core, la nueva consola de Nintendo superará en rendimiento gráfico a Xbox 360 y competirá con PlayStation 3, todo ello junto a la original forma de jugar ofrecido por Wii U.Tras la conmoción de la presentación, tanto para bien como para mal, por todo lo alto de Wii U, o más bien, de su mando, es hora de tranquilizarse y conocer más detalles, de manera más sosegada, de lo que nos ofrecerá la nueva consola de Nintendo antes de su puesta a la venta. Queda aún mucho, pero la larga espera merece alguna recompensa de este tipo.
Nintendo ha reaccionado pronto y se ha dado cuenta de que ya era hora de hablar de la nueva consola en sí, aunque la gran apuesta siga siendo el mando. En su página web oficial ha publicado nuevos detalles sobre algunas de las prestaciones y características de la Wii U, desde su aspecto y dimensiones hasta algunas de sus principales capacidades.
En primer lugar el tamaño y diseño, que se deja ver como una sucesora directa de la Wii, ya que guarda muchas similitudes tanto en forma como en tamaño. En posición tumbada, éstas son sus dimensiones: 26,6 centímetro de largo, 17,2 de ancho y 4,5 de alto, muy por debajo de los armatostes de PlayStation 3 y Xbox 360.
Pero lo más importante son sus prestaciones, y la compañía también ha querido aclarar un par de cuestiones. En primer lugar, su capacidad de almacenamiento, para la cual cuenta con una memoria flash interna, aunque sin especificar su capacidad, ampliable gracias a la posibilidad de emplear tarjetas de memoria SD y la conexión de discos duros externos.
La consola empleará un nuevo tipo de disco, de alta densidad, cuyo formato será similar al Blu ray, con una capacidad, todavía por confirmar, en torno a los 25 gigas, aunque soportará igualmente los discos de su predecesora.
De lo que más se especuló en torno a Wii U, dejando a un lado el mando, fue de su rendimiento gráfico, que algunos aventuraban que estaría por encima de Xbox 360 y a la par de PlayStation 3. Y por lo que se vio en Los Angeles, parecen que no estaban mal encaminados. Aunque quedan muchos detalles que especificar, Wii U empleará un procesador IBM Power multi-core, quedando en el aire cuántos núcleos lo compondrán y el modelo de gráfica que incluirá, si bien hay quien apunta a que seguirá el modelo AIT. Incluso se aventuran a asegurar que dicho rendimiento gráfico podrá ir mejorando.
La consola soportará calidad de vídeo de 1080p, 1080i, 720p, 480p y 480i, con salida HDMI, S-Vídeo y vídeo por componentes, mientras que para el sonido empleará un conector tradicional AV Multi Out junto a seis canales de alta calidad PCM.
Para finalizar esta primera descripción, Wii U contará con hasta cuatro puertos USB 2.0.
Caraterísticas del mando
A pesar de haber sido la estrella de la conferencia, Nintendo ha querido seguir mostrando el mando que ha causado tanto impacto, con una serie de especificaciones sobre su tamaño, funcionalidad y capacidades tecnológicas. La pantalla insertada en el mando cuenta con un reconocimiento táctil (algo que ya se había visto), tanto con el lápiz óptico como con nuestros propios dedos, y un tamaño de 6,2 pulgadas y formato 16:9. Inspirándose en el Wiimote, este nuevo mando contará igualmente con acelerómetro y giroscopio para la captura del movimiento y una mayor interacción con los juegos.
El mando, cuyo diseño podríamos decir que se inspira en las portátiles DSi, cuenta con dos cámaras, cuya resolución aún no se ha detallado, situadas en la parte delantera y posterior del mando, así como un pequeño micrófono y un par de altavoces situados en la parte inferior.

El sistema de control es un híbrido entre la Dsi y el Wiimote, a los que se incorporan dos joystick analógicos a cada lado de la pantalla, uno sobre la cruceta y otro sobre la disposición típica de los botones. Como en la vieja portátil, cuenta en las esquinas superiores con los botones L y R, mientras que en la parte posterior se han dispuesto los gatillos de inspiración Wiimote, ZL y ZR. Siguiendo la línea del mando de la primera Wii, el nuevo contará con el botón Home, para navegar y los botones Star y Select representados por un + y un -. Junto al botón de Power, una pequeña luz nos indicará el nivel de batería del mando.
Pero si te haces con una Wii U, no te deshagas de lo que compraste para la anterior consola, pues Nintendo ha confirmado que aquélla reconocerá y será compatible con los diferentes periféricos de Wii.
Por último, no hay que dejar de lado los rumores sólidos que van surgiendo a pesar de estas aclaraciones. El más asentado habla de una mayor compatibilidad de juegos de lo anunciado, pues a pesar de que Reggie Fils-Aime afirmó que Wii U no soportaría juegos de la antigua GameCube, no han tardado en comentarse la posibilidad de que finalmente sí que lo sea, dada la tradición de Nintendo de hacer compatibles los juegos de sus antiguas consolas en las nuevas, como ocurre con los de la GameBoy Advance para DS y 3DS.


lunes, 26 de enero de 2015

PS VITA

Más allá de las impresionantes posibilidades gráficas de la consola, lo que realmente diferencia a Vita de la competencia es su bella pantalla OLED. Colores vivos y profundos negros se unen a una gestión de movimiento casi perfecta que ninguna pantalla LCD puede igualar. También es uno de los componentes más caros del hardware de Vita, así que para reducir el precio del nuevo modelo debía desaparecer. Con la nueva PCH-2000 vemos que la pantalla OLED deja paso a un panel LCD IPS, y aunque la densidad de pixeles y la resolución 960x540 se mantiene, el cambio de tecnología tiene implicaciones en otros aspectos de la calidad de imagen. La gestión del movimiento es menos impresionante, con halos visibles en escenas de movimiento rápido y giros rápidos de cámara, y los colores son menos vivos y con un ratio de contraste mucho menor.
Los profundos negros de la Vita original parecen ahora más grises con el panel de la PCH-2000, aunque el pequeño tamaño de la pantalla enmascara un poquito las diferencias. De hecho, debido a su menor ratio de contraste y negros más pobres, la pantalla de la PCH-2000 parece más brillante que la OLED original cuando están configuradas al mismo nivel de brillo a expensas de cierta falta de profundidad y tridimensionalidad. El uso de un panel IPS implica que los ángulos de visión son bastante generosos y la fidelidad del color bastante buena, aunque con menos saturación los colores no resaltan tanto como en la bella pantalla de la Vita original.



A continuación podéis ver una comparativa gráfica de la pantalla de ambas consolas, la original a la izquierda y la PCH-2000 a la derecha. El uso de un panel LCD en el nuevo modelo produce colores menos vivos, un ratio de contraste menor y una gestión de movimiento más pobre. Sin embargo la gran densidad de pixeles permite que la imagen sea clara y nítida, y el brillo percibido es realmente mayor.
Aunque el uso de un panel LCD no puede igualar el nivel de rendimiento de la pantalla OLED del anterior modelo de Vita, sí puede decirse que mantiene el tipo frente a la de algunos smartphones de gama alta. En este aspecto la pantalla de la PCH-2000 sigue siendo excelente, por delante de la de las portátiles de la competencia, aunque no resulte tan cautivadora como la pantalla OLED original.
Pasando a la autonomía de la batería, Sony asegura que el nuevo modelo PCH-2000 aporta una hora extra de tiempo de juego con una carga completa si se compara con la Vita original, que ofrecía cerca de cinco horas según la carga del procesador y el brillo de la pantalla. Durante nuestras pruebas conseguimos sacar de la PCH-2000 seis horas y nueve minutos, incluyendo varias sesiones de juego (con Rayman Legends, Need for Speed: Most Wanted y Assassin's Creed: Liberation), toma de fotografías y encencidos y apagados (también en reposo) para simular el uso real. El selector de brillo estaba situado a la mitad, pero aún así la pantalla iluminaba suficiente como para jugar bien en una habitación bien iluminada con una ventana.
Por otro lado, los tiempos de carga no han variado, algo que no debería sorprender si se tiene en cuenta que este aspecto viene limitado por la velocidad de las tarjetas de memoria donde se almacenan los juegos y por la RAM disponible. El gigabyte de memoria adicional que incluye la PCH-2000 se utiliza sólo para almacenamiento, pero la ventaja aquí es que no necesitas comprar una tarjeta adicional para jugar a títulos que anteriormente necesitaban una en la Vita original. Dada la naturaleza cara y propietaria de las tarjetas de Vita este es un paso lógico por parte de Sony.


miércoles, 21 de enero de 2015

MINECRAFT

Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar, a pesar de ello el juego posee ciertos logros que pueden realizarse. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos de un árbol, entre otros. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego.
Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se generen dos mundos iguales. El jugador es libre de desplazarse por el terreno, conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc. El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego equivale a 20 minutos en la realidad.
El juego también incluye animales y personajes no jugables, denominados en su conjunto como criaturas (mobs en inglés), estas criaturas pueden ser pacíficas, como cerdos, caballos, gallinas, ovejas, etc. de las cuales el jugador puede obtener alimento y recursos fácilmente; pero también aparecen en el juego criaturas hostiles, como zombis, arañas gigantes, esqueletos, etc., estas criaturas únicamente aparecen en la noche o en zonas oscuras, entre estos monstruos están las criaturas únicas del juego, como los creepers, que explotan al estar cerca del jugador, criaturas neutrales como los enderman, que pueden recolectar bloques y teletransportarse e incluso criaturas jefe (boss en inglés) como el wither. También hay animales domesticables como el lobo y criaturas que se pueden invocar como el gólem.
El mapeado no se genera por completo simultáneamente, sino que está dividido en chunks («trozos», «pedazos» traducido literalmente al español, pero sin adaptación oficial) de 16 × 16 bloques en horizontal. Los chunks cercanos al jugador se cargan en la memoria. A medida que este se desplaza, se generan y añaden nuevos chunks al mapa.

Anunciadas dos nuevas ediciones especiales de PS4 y una de PSVita
Sony ha anunciado nuevos modelos para sus consolas PlayStation 4 (PS4) y PlayStation Vita (PS Vita) en una conferencia ofrecida a modo de preámbulo para la Tokyo Game Show. Después de otras ediciones especiales de la consola 'next-gen' de Sony, la japonesa ha vuelto a apostar por nuevos modelos y así encontramos el 'Metal Slim', una consola en color plata que saldrá en 2015 con motivo del lanzamiento del juego de Square Enix Dragon Quest Heroes. Siguiendo con PS4, Hideo Ko ... Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-anunciadas-dos-nuevas-ediciones-especiales-ps4-psvita-20140901125101.html
(c) 2014 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.
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Anunciadas dos nuevas ediciones especiales de PS4 y una de PSVita
Versión Metal Slim de PS4 Foto: SQUARE ENIX Ampliar foto MADRID, 1 Sep. (Portaltic/EP) - Sony ha anunciado nuevos modelos para sus consolas PlayStation 4 (PS4) y PlayStation Vita (PS Vita) en una conferencia ofrecida a modo de preámbulo para la Tokyo Game Show. Después de otras ediciones especiales de la consola 'next-gen' de Sony, la japonesa ha vuelto a apostar por nuevos modelos y así encontramos el 'Metal Slim', una consola en color plata que saldrá en 2015 con mo ... Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-anunciadas-dos-nuevas-ediciones-especiales-ps4-psvita-20140901125101.html
(c) 2014 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.

jueves, 8 de enero de 2015

¿XBOX ONE MEJOR QUE PS4?

Xbox One logró superar por primera vez desde hace un año las ventas de la PlayStation 4, según reportó este jueves el sitio hermano de CNET, Gamespot.
Según dicho reporte, Microsoft estableció en noviembre nuevos récords, tanto en la venta de consolas como de videojuegos.
"Estamos comprometidos a hacer de Xbox el mejor lugar para jugar, con los mejores juegos de este año, la mejor comunidad de jugadores, y para ello damos el mejor precio." dijo Mike Nichols, vicepresidente corporativo de marketing de Xbox, a Gamespot.
Según Nichols, noviembre marcó un nuevo hito para las ventas del Xbox One, que logró convertirse en la consola más vendida en EE.UU y Reino Unido.
Recordemos que en noviembre Microsoft lanzó una ofertA por la cual la consola básica sin Kinect se vendía a US$349, un descuento de US$50. Esta oferta también se aplicaba para los paquetes de consola con videojuegos que aunque más caros, también obtuvieron rebajas considerables según cada caso.
El reporte de Gamespot indica que en noviembre también se batió récord de ventas de videojuegos de Xbox One, debido a que también entraron en las ofertas que realizó la empresa. Según Nichols, ese mismo mes hubo "más fans conectados que nunca a Xbox Live".

Liam Callahan, analista de la firma de análisis NPD, dijo al portal de videojuegos que de forma acumulada las ventas conjuntas de PS4 y Xbox One suman ya un incremento del 80 por ciento frente al mismo periodo de 2013.